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CODIGOS PARA USAR EN LAS PARTIDAS DE VARIOS JUGADORES NO FUNCIONAN EN LA LIGA.
(aunque hay algunos en los que no es necesario seleccionar) y pulsar "Intro" para abrir la ventana "Conversación". Escribe el código en la ventana "Conversación" y pulsa "Intro" de nuevo. Si no tecleas el código correctamente, éste aparecerá como un mensaje enviado a los demás jugadores. Por el contrario, cuando el programa reconoce el código, éste no aparece reflejado en la ventana "Conversación".
Una vez abierta la ventana "Conversación", puedes emplear las teclas "Arriba" y "Abajo" para localizar los mensajes que has introducido con anterioridad. De este modo evitas tener que escribir el mismo código repetidas veces.
1. Códigos que funcionan en la unidad seleccionada.
selu.Heal(50000) Cura a la unidad seleccionada.
selu.AddBonus(200, 200, 60, 60, 20000) Convierte a la unidad seleccionada en prácticamente imbatible.
selu.SetLevel(200) La unidad seleccionada alcanza el nivel 200. Este nivel generalmente no se alcanza ni siquiera cuando terminas toda la aventura.
2. Códigos que funcionan en la fortaleza o aldea seleccionada.
sels.SetFood(20000) Eleva a 20.000 unidades los víveres del asentamiento seleccionado.
sels.SetGold(20000) Eleva a 20.000 el oro del asentamiento seleccionado.
sels.AddToPopulation(100) Añade 100 habitantes a la población de la fortaleza.
3. Códigos que funcionan independientemente de la estructura o unidad seleccionada.
SetSpeed(10000) El juego corre 10 veces más rápido.
SetSpeed(1000) El juego corre a su velocidad normal.
ExploreAll Explora el mapa completo (las áreas en negro desaparecen).
ToggleFog Activa / Desactiva la niebla; cuando está desactivada puedes ver todo lo que ocurre en el mapa.
COJE TODAS LA AGUAS CURATIVAS Y SETAS POSIBLES , LO PUEDES HACER CON UNA UNIDAD Y LUEGO PASARSELAS AL HEROE. SI UN HEROE TUYO DE NIVEL SUPERIOR A 12 MUERE ACERCA OTRO HEROE A LA TUMBA QUE APARECE Y SUBIRA DE NIVEL HASTA EL MISMO NIVEL QUE TENIA EL MUERTO MENOS 8 NIVELES.
GUIA SOBRE EL USO DE GALOS
Aprovecha al máximo a los galos y conviertete en el Rey con esta sencilla guía.
Nada más empezar haremos lo sgiuiente:
EN EL COLISEUM: 1 HEROE, JUEGOS DE CIRCO Y DESPUES TACTICAS DE COMBATE (QUE DOBLA LA EXPERIENCIA QUE EL HEROE GALO ADQUIERE EN COMBATE).
EN LA TABERNA BANQUETE GALO QUE NOS DA LA OPCION DE PEDIR PRESTAMO.
EN LA HERRERIA HAZ HERRADURAS PARA PODER HACER CABALLOS.
EN EL CUARTEL PAGA LA OPCION DE QUE VAYAN MAS RAPIDO EN SALIR LOS GUERREROS SOLO UN NIVEL EN PRINCIPIO.
LOS CABAALLOS LOS UNES AL HEROE Y A POR LOS TEUTONES.
LUEGO YA PUEDES HACER HACHAS O GUERRERAS. CONTRA PRETOS VAN BIEN LOS LANCEROS YA QUE PARAN UN POCO Y LOS ARQUEROS DISPARAN POR DETRAS.
PUEDES PAGAR ENTRENAMIENTO PARA QUE LAS UNIDADES ALCANCEN NIVEL 4, 8, 12.
UNIDADES GALAS:
-GUERRERO
Guerrero mediocre y extremadamente malo, lo unico que tiene bueno es la penetracion
-ARQUERO GALO
Los peores arqueros del juego; Solo 6 de ataque y 0 de defensa.. solo usarlos en momentos criticos o para quitar "inmunidad" a el enemigo..
-GUERRERO CON HACHA
Bastante bueno en ataque directo, tiene 40 de ataque pero poca defensa. A niveles altos es realmente invencible con ataque experto
-LANCERO
Forman la columna vertebral del ejercito galo (gracias a la inmunidad) y son bastante buenos para cansar al enemigo.. perfectos para entretener al enemigo.
-JINETE GALO
Muy bueno para dejar medio muerto al enemigo, con la carga, pero despues de eso mueren con facilidad
-GUERRERA GALA
Su punto fuerte es el golpe mortal, pero solo con 220 de vida...
-GUERRERO DE FAND
Fuertes, pero solo puedes tener 4; lo que hace que no sean muy temidos, pero tienen 80 de ataque, bastante!
-HEROE GALO
Para la mayoria son los mejores heroes, devido a sus magias y a su ataque.
Gracias al entrenamiento un heroe de nivel 12 puede ser fuerte fuerte, Veamos porqué:
Añadiremos 10 puntos a "proeza" que subira a nuestros guerreros 10 NIVELES durante 5 segundos. Los dos puntos restantes estan a vuestra opcion, aconsejo atake heroico, llamada a la defensa o lo k le sube 100 de salud al heore Idea
A parte de todo lo dicho; Hay una estrategia extremadamente eficaz contra cualquier civilizacion (EXCEPTO LAS UNIDADES QUE TIENEN INMUNIDAD); es:
Te haces 50 de caballeria y 50 guerreras galas.
Viene un ejercito (supongamos.... 50 hachas)
llevas a los jinetes y haces la carga, cuando ya no hagan efecto los retiras.. ahora enviamos a las guerreras. Moriran unas 10 mientras llegan, pero gracias a la carga los hachas estan por debajo del 50% de salud.. arrasaremos..
:LOS IBEROS
1.- Al comienzo del juego crea un héroe y una sacerdotisa, la sacerdotisa puede entrenar al héroe y subirlo rápidamente a nivel 4.
2.- Subete como primera habilidad la Euforia, esta permite al héroe y a otras tropas recuperar energía cuando derrotan a un enemigo, esta habilidad tiene muchas funciones importantes, pero una de las principales es que si puedes manda tu héroe al comienzo contra un fortín de adiestramiento para luchar con los guerreros con maza el sólo, verás que gracias a la euforia tu héroe recupera muy rápido su energía y puede eliminar a la mayoría (o con suerte a todos) mientras lo curas con la curación heroica, esto te permite subir al héroe rápidamente a nivel 8 o más.
3.- Conforme avanza la partida crea un pack de entre 10 y 20 sacerdotisas y activa el entrenamiento automático en el foro para conseguir tropas de un nivel decente. Como consejo ves creando las tropas de manera progresiva, en packs igual de grandes que el número que tengas de hechiceras (por ejemplo si tienes 10 hechiceras ves reclutando en packs de 10 unidades) y no reclutes más tropas hasta que un pack este completamente entrenado. Esto es debido a que mientras estan entrenando las hechiceras no vuelven al foro y les cuesta mucho recuperar la energía, con packs pequeños pueden entrenarlos rápidamente, vuelven al foro y recuperan la energía para así entrenar más rápidamente al siguiente pack.
4.- Lleva siempre al menos 10 arqueros. Aunque el pack honderos-guardias de élite es muy bueno, descubrirás que las habilidades de ciertas unidades como la de inmunidad de los highlander te pueden incordiar mucho, contar con unos pocos arqueros para eliminar la energía del enemigo rápidamente es inestimable en estos casos.
5.- Los iberos pueden disponer de tropas muy buenas y baratas, la combinación honderos defensores o incluso defensores arqueros es muy buena, pero si utilizas estas combinaciones tendrás que tener muchos ejércitos y lo normal es que sufras hambre, cuando hayas preparado bien tus defensas procura hacerte las mejores tropas que puedas pues lo normal será que tenga más oro que comida.
6.- Utiliza guerrilleros para explorar al comienzo, si haces la mejora del coliseo, te puede permitir localizar muy rápidamente al enemigo pues los guerrilleros al ser invisibles no pararán hasta que los descubran las torres de las fortalezas enemigas.
mas abajo hay mas informabion sobre iberos.
CARTAGO
Los cartagineses utilizaban la llamada falange heredada de Alejandro Magno, es decir, utilizaban una infantería parecida a la de los defensores íberos, lanceros galos o legionarios, e iban aprisionando al enemigo entre multitud de lanzas. Mientras en la retaguardia o en los aleros utilizaban a los honderos baleáricos que no giraban la honda en horizontal sobre la cabeza sino en vertical a la altura de la cintura.
En cuanto a los númidas, no eran infatería sino caballería: eran muy rápidos, artilleros y rehuían el cuerpo a cuerpo.
Creo que los héroes cartagineses deberían contar con superioridad defensiva y con llamada a la defensa tal y como era su forma de guerrear.
BRITANOS
No creo que se ajuste a la realidad su carencia de caballería: tenían multitud de jinetes que usaban espada larga. También falta como unidad especial de los britanos los carros de guerra, que se los han puesto a los romanos republicanos (también los utilizaban). Los britanos eran unos consumados expertos en el manejo del carro de guerra.
SOBRE LOS ÍBEROS Y LA CUALIDAD SUPERVIVENCIA:
Destacaban por su cualidad de guerrilleros, especialmente los lusitanos y los oretanos. Por ello pienso que el héroe íbero debería contar con la cualidad supervivencia. Sin embargo pienso que la cualidad de supervivencia no debería estar configuarda como ahora, pues otorga una ventaja descomunal a quien la posee. Lo lógico es hacer más resistente a la unidad cuando carece de víveres, pero que se resienta. Es decir, por ejemlo, que con la supervivencia la salud se resienta sólo en un 80% y que no se regenere de forma natural hasta que vuelva a comer.
SOBRE LA FORMACIÓN DE LOS EJÉRCITOS:
Dispones en bloque que sube el nivel; en línea que aumenta el alcance de los artilleros; con caballería en el centro que aumenta el ataque de infantería y un poco el alcance de los artilleros y en cuadro que aumenta las defensas.
Sin embargo, por ejemplo, los íberos, utilizaban una formación en forma de triángulo (ataque en flecha); de forma que la caterva (ejército) creo, si no me equivoco, atacaba de frente reduciendo el ángulo de visión del enemigo (aumenta la defensa y luego se desplegaba para rodearlo.
LOS BRITANOS NO SON TAN MALOS COMO DICEN:
Sobre todo si activas las opciones de la taberna:
Si activas la de trébol, tus unidades que estén a punto de morir, tendrán el 20% de posibilidades de recuperar toda su salud. Esto quiere decir que en tu ejército de 50, 10 van a tener el doble de la salud total que les corresponde. Es decir, es como si tu ejército recibiera 10 unidades de refuerzo durante la batalla.
Si activas la del cubilete, el 4% de tus unidades tendrá la cualidad de golpe experto de los honderos, guerreros con maza germanos y gladiadores.
Si activas la de los dados, tienes un 20% de adquirir la superior experiencia de un enemigo al que derrotes. Ésto es muy útlil para subir el nivel de las unidades.
Lo ideal es dirigir al héroe britano contra un fortín del comercio galo, donde probablemente hayan guerreros de Frand con nivel 24. Al quinto guerrero de Fand que tu héroe britano se cargue, adquirirá un nivel 24. Carga primero a tu héroe de amuletos que le curen, no sea que pierda la vida ante un guerrero de Fand.
En el manual pone al héroe britano con resistencia heróica y exploración, sin embargo en el juego aparece con maestría y resistencia heróica. De esta forma nos encontramos con que ningún héroe de civilización alguna está dotado de exploración y, la verdad, la maestría de poco sirve a los britanos pues ninguna de sus unidades tiene ataque experto ni golpe experto. Si bien puede servir para hacer inmunes al golpe experto a tus unidades y para aumentar la posiblidad de que tus guerreros puedan hacer uso del golpe experto que les proporciona la mencionada opción de la taberna.
Utiliza, una vez subido el nivel del héroe de la forma indicada, el carisma para subir la energía de los higlanders a fin de mejorar su inmunidad en la batalla.
Si no te atreves con los guerreros de Fand, puedes ir contra otro fortín. En los demás fortines las unidades gozan de nivel 8, así que te cargues 5, tu héroe adquiere el nivel 8: sube entonces bien su ataque heroico o su defensa heroica para poder enfrentarte con mayor seguridad a los guerreros de Fand.
DE CÓMO SACAR EL MÁXIMO PROVECHO A DETERMINADAS UNIDADES I.
GLADIADORES, VELITES, GUERREROS CON HACHA GALOS, HONDEROS Y GUERREROS CON MAZA GERMANOS:
Asígnalos a un héroe que tenga un nivel alto y a ser posible maestría, veteranía y, sobre todo, proeza.
En concreto:
a) Gladiadores. Son de la roma republicana, tienen la ventaja de tener aprendizaje (cada golpe que daña a un enemigo de nivel superior les suma 1 punto de experiencia. Por lo demás, sólo subiendo el nivel del héroe de batalla en batalla podrás sacarles el máximo partido. Si juegas contra varias civilizaciones, dirígete primero a conquistar la gala para asignarlos a un héroe galo y súbele a éste la proeza y la maestria.
b) Velites: de la Roma Imperial, sube al héroe la veteranía, tantos puntos de veteranía, tantos puntos de ataque extras que van a tener los velites. También sería conveniente invertir en guerreros de élite.
c) Guerreros con hacha (GH) galos: Si el héroe llega a 10 de proeza, durante un tiempo el nivel de ataque del GH subirá 10 puntos. Sube la maestría del héroe e invierte en Adiestramiento Forzoso III. El GH parte de 40 de ataque y si le sumas 4 de dientes de oso, 12 de nivel del propio GH, 10 de proeza y 10 de maestría que revierte en el GH en 16 más o menos, al final tu GH tiene 82 durante 10 golpes. En este sentido prefiero el GH Germano, que tiene sin tanta historia 90 de ataque durante 10 golpes a los que les puedes sumar la gesta que hace que los 90 sean 90 efectivos y con la superioridad defensiva, 20 en ataque. Un nivel 20 no es difícil de alcanzar en una partida; 30 cuesta un poco; 40 es difícil y 50 casi imposible, a no ser que hagas trampa o compres niveles, lo cual me parece hacer trampa.
D) Honderos: ideales para cargarte pretorianos si tu héroe tiene un nivel alto. Arruinarás a los imperiales en un plis plas. Sube el nivel del héroe íbero de manera normal y conquista primero a los galos: con la sabiduría de los héroes, las sacerdotisas, la nobleza, y las tácticas de combate, podrás tener en poco tiempo un héroe galo que proporcione a tus honderos un nivel altísimo. O bien podrás continuar con tu héroe íbero con nivel altio y cualidad de euforia. Otra cosa útil sería dirigirte primero contra los cartagineses e invertir en ferocidad: la euforia pasa a mejor vida (con la ferozidad al cargarte a una unidad no sube 3 puntos de energía, sino hasta 10.
E) Guerreros con maza: euforia del héroe y resto igual que gladiadores.
LOS PRETORIANOS: sí son muy buenos, pero ta puede salir muy caro utilizarlos contra los íberos muy avanzada la partida, pues con un ejército de 30 defensores y 20 honderos asignados a un héroe de alto nivel se pueden cargar tu ejército de 70 pretorianos en un plis-plas.
Los Tribunos también son muy buenos, más que nada por su cualidad de ataque penetrante (que ignora las defensas del adversario).
¿Que los germanos son malos? Pues no. Todas sus unidades tienen un altísimo nivel de ataque. Una unidad medianamente barata como el Guerrero con Hacha no tiene mucho que envidiar a unidades como pueden ser el Guardia de Élite o el Noble (salvo su resistencia). Es más, cuentan en mi opinión con el héroe más potente que, conjugando su llamada a la defensa y su gesta, hacen que su ataque sea demoledor.
El único pero a los germanos es la necesidad de mantener la posesión de las aldeas. Es decir, necesitas crear un ejército por aldea ocupada, pues si la pierdes el golpe recibido es doble: menos víveres disponibles para subsistir y menos víveres también para contratar nuevas unidades.
No olvidemos por último el Guerrero con Maza que, si no es capaz de cargarse a otra unidad de un golpe, lo hace en pocos dado su alto nivel de ataque y además es una unidad de enorme resistencia.
En cuanto a la artillería, no es la mejor, pero es buena (me refiero a las cazadoras con un ataque de 40 penetrante.
Recordar por último que las únicas civilizaciones que disponen de la cualidad gesta son Germanos y Britanos (y esto hace que el ataque sea demoledor y muy peligroso para el héroe adversario y unidades caras que suelen contar con alto nivel defensivo.
Quizá pase desapercibido, pero no menosprecies a los Luchadores Caledonios asociados a un héroe (britano) con 10 puntos de gesta. Su nivel de ataque es sólo 20, pero su nivel de defensa es elevadísimo gracias a sus cualidades de defensa especial (+20 descendiendo de 2 en 2 por punto de energía perdido)) y vitalidad (+1 de energía por golpe infligido) con lo cual su defensa especial mantiene siempre un nivel elevadísimo.
Por último un defecto que aprecio en Imperivm III: la cualidad de supervivencia de los héroes egipcios que les da una ventaja económica y maniobrabilidad desorbitada.
Una cosa es que les de alguna ventaja como puede ser que el nivel de salud se resienta p.ej sólo en un 20% o que no resintiéndose la unidad no se pudea regenerar de sus heridas hasta que vuelva a comer.
Otra posibilidad para arreglar este en mi opinión, error, sería que sí gastaran víveres de los que se disponga, pero sin necesidad de estar cerca de una estructura donde los haya. Es decir, la unidad consume los víveres almacenados en la estructura amiga más cercana o que porte la mula, camello o carro más cercano sin necesidad de estar al lado.
Pero es que a parte de la supervivencia, por si fuera poco, tu héroe egipcio, alcanzado el nivel suficiente, puede curar e incluso las unidades se regeneran a doble velocidad si te gastas 2000 AU en el Templo de Horus y Anubis.
Al principio de la partida busca rápidamente los túmulos donde se hallen las setas venenosas. El guerrillero de élite tiene la cualidad especial de ataque especial (+1 de ataque por nivel) es decir, un guerrillero de nivel 12 posee en sus 10 primeros golpes un ataque de 50+12. Luego con el clan de la montaña consigues que los siguientes guerrilleros que contrates tengan el nivel del guerrillero más alto que hayas tenido. ¿En qué consiste esto?
1. En el coliseo contrata un guerrillero de nivel 12.
2. En el coliseo aprieta sabiduría de los guerreros (1 minuto sube un punto de experiencia para el siguiente nivel hasta8-)
3. En el coliseo aprieta a Nobleza: pasas de tener 8 a 12 automáticamente.
4. Envía a tu guerrillero al túmulo que tenga más cercano un lugar con objeto mágico curativo.
5. Ponle a comer setas. Cada 5 minutos sale una seta, es decir, cada 5 minutos tu guerrillero (y los siguientes) sube un nivel. En una hora de partida podrás contratar guerrilleros del nivel 24, es decir con un nivel de ataque 74. ¿Te imaginas por el módico coste de 4000 piezas de AU a 20 unidades de nivel de ataque 74. Si llevas dos horas, súmale otros 12, en total 86. Es casi como si tuvieras 20 guardias de élite invisibles y que no gastan comida. 6. Si encima conquistas en el curso de la partida una fortaleza egipcia y te gastas algo de AU, suma el nivel de salud (400) a 5xNIVEL. Si es 86, 86x5=430, que sumados a 400 dan 830. Es decir, casi 20 guerreros de Fand/Jefes normandos=invencible. Y si te gastas un poco de AU en el Templo de Horus y Anubis, tus guerrilleros serán vigorosos: recuperarán su energía a doble velocidad.
7. Pero si además conquistas una fortaleza cartaginesa y te gastas 3000 Au en ferocidad (templo), tus guerrilleros, cuando se carguen a un enemigo (que lo harán fácilmente) recuperarán 3 puntos de energía: por lo que su altísimo nivel de ataque nunca desfallecerá. Y no desfallecerá aunque se enfrenten a unidades inmunes, pues sólo pierden energía los guerrilleros cuando inflingen daño al enemigo.
8. Nunca malgastes guerrilleros contra luchadores egipcios pues desvanecen de un golpe la energía del guerrillero perdien
ESTRATEGIAS
Los altares de sacrificios son estructuras interactivas que se pueden hallar en el mapa estratégico. Son lugares sagrados donde los druidas, chamanes, sacerdotes, hechiceras o sacerdotisas realizan poderosos rituales que afectan a TODAS las unidades del mapa, tanto aliadas como enemigas.
Cada ritual requiere una determinada energía mística que se obtiene cuando las unidades espirituales se concentran en el altar. Cuantos más druidas, chamanes, sacerdotes, hechiceras o sacerdotisas intervengan en el ritual, más rápida será la regeneración de dicha energí
La energía mística se muestra al seleccionar el Altar, (en este caso 93), cada hechizo o ritual requiere ciertos puntos mínimos de energía
A continuación se detallan las ordenes que se pueden realizar en estas estructuras:
Viento de la sabiduría
Incrementa en 1 el nivel de todas las unidades existentes (aliadas y enemigas) con nivel inferior a 20. (Puntos de energía necesarios 10)
Hambruna
Reduce durante 2 minutos los víveres de cada fortaleza, fortín, aldea y unidad de suministro, sean aliados o enemigos. (Puntos de energía necesarios 20)
Ritual de la vitalidad
Durante 30 segundos, todas las unidades recuperan cada 5 segundos toda su energía. (Puntos de energía necesarios 30)
Castigo espiritual
Durante 1 minuto, daña de forma continuada a todas las unidades espirituales. (Puntos de energía necesarios 50)
Sed de sangre
Durante 1 minuto, la defensa de todos los guerreros caerá a 0. (Puntos de energía necesarios 60)
Como conclusión, los altares de sacrificios, aunque parezcan estructuras poco serviciales, se ha de decir que en diversas situaciones, ayudan de forma decisiva al transcurso de la partida. Simplemente se ha de saber hacer buen uso de ellos.
TUMBAS
Son unas pequeñas estructuras que surjen en el terreno de batalla cuando un héroe de nivel superior a 12 es derrotado.
Estas estructuras desaparecen con el paso del tiempo, (a más nivel del héroe derrotado, más tiempo tardan en desaparecer). Pero antes de que esto ocurra, podemos sacarles beneficio. Alguién se estará preguntando, ¿Para qué pueden servir?..... pues bien, sirven para subir nivel de otros héroes que se tengan con nivel inferior. Es sencillo, todo héroe que se encuentre cerca de la tumba obtendrá como nivel el que tenía el heroe derrotado menos ocho (8).
Ejemplo: Tumba de héroe de nivel 40, máximo nivel que se puede obtener es 32.
Otra cosa curiosa que llama la atención es la siguiente; si acercas a la tumba otras unidades de batalla, tales como guerreros, arqueros... no obtienen nivel, pero si amuletos, en particular los talismanes egipcios, y esto es para cualquier civilización; segun el nivel del héroe derrotado proporcionará 1, 2, 3 o los 4 talismanes a cada guerrero que se haya aproximado.
Las unidades libres son aquellas que gozan de la característica de libertad , y por ello no pueden ser vinculadas a ningún héroe. A continuación se enumeran:
BRITANOS: JEFE NORMANDO
IBEROS: GUERRILLEROS
GALOS: GUERREROS DE FAND
ROMANOS REPUBLICANOS: CARROS DE GUERRA.
CARTAGINESES: ELEFANTE DE GUERRA.
EGIPCIOS: CARROS DE OSIRIS.
ROMANOS IMPERIALES: LIBERATIS
Una unidad puede ser envenenada por el ataque de los carros de Osiris, ya que éstos poseen la característica especial de "ataque venenoso".
Dicha característica, infecta al objetivo haciéndole enfermar, restándole salud constantemente, aunque nunca desciende por debajo del 10% de su salud máxima. Se sabe que una unidad ha sido envenenada por el aura de color verde fluorescente que aparece bajo la unidad.
La forma de curar a estas unidades es sencilla, simplemente hay que hacer que recuperen toda su salud. Esto puede hacerse situandolas junto a un pozo de agua o dandoles agua .
APRENDIZAJE DE IBEROS.
LOS HEROES
NO JUGUEIS CON TACTICAS DE GRUPOS DE HEROES DAN MALA FAMA Y ES UN ABURRIMIENTO yo recomiendo máximo 4 0 5 héroes, se puede jugar con dos también.
Nivel
Una de las dificultades en los héroes britanos es como subirlos de nivel de forma rápida
Hay diversas cosas a tener en cuenta:
- Al principio cazar pájaros puedes adquirir los primeros niveles
- Ataque a fortines de reclutamiento. Mejor atacarlos como mínimo con dos héroes
- Utilizar sabiduría de dioses (en la taberna). Los héroes adquieren en un 35% de posibilidades el nivel del adversario derrotado. Es una buena táctica para subir de golpe a bastantes puntos, recomiendo: (1) matar osos, cerdos, o lobos que están a nivel 10
(2) matar honderos de los fortines iberos que esta a 8 y con facilidad suben a 12
(3) reservar los fortines de comercio galos y matar guerreros de Fand estos están altos de nivel, mejor esperar a que el héroe disponga de ataque suficiente por que cuestan dios y ayuda matarlos, en estos fortines mejor atacar con un grupo de 4 o 5 heroes
Sabiduría de dioses es una muy buena táctica para subir progresivamente los héroes en grupos de 4 o 5 pero es cara y a veces con mala suerte desesperante.
Las Propiedades características de los Héroes Britanos
Cuales son las habilidades de los héroes más interesantes y en que orden subirlas es un dilema.
- Ataque Heroico aumenta en 5 puntos el ataque del héroe
- Defensa Heroica aumenta en 2 puntos la armadura del héroe
- Maestría transmite a la tropa 2% de experiencia por cada punto asignado al héroe
- Carisma transmite a la tropa 1 punto de energía por cada punto asignado al héroe de esta habilidad
- Gesta permite durante 1 segundo superar la defensa enemiga a cada punto asignado al héroe en esta habilidad
Las 2 habilidades del principio afectan solamente al héroe, las tres siguientes a la tropa. Yo personalmente y también a sugerencia de colegas como el Maestro Slayer creo q se pueden potenciar las dos ultimas a dos cualidades en el altar de sacrificios donde por supuesto tendremos desde el primer instante gran interés en descubrir su ubicación y controlar
Así pues asociaremos CARISMA con RITUAL de VITALIDAD obteniendo una gran cantidad de energía para la tropa que queda inmunizada del enemigo mientras dure (30 s cada vez). En esta acción conjunta de Carisma + Ritual de Vitalidad en el altar tiene que tener como mínimo 30 puntos de energía lo que no es muy difícil. Si esta cargado hasta 100 podemos repetirla hasta tres veces seguidas. Esta es la forma más buena de sacar partido a nuestros highlanders.
La otra característica es asociar GESTA con SED DE SANGRE nuestros enemigos pierden la defensa. Esta forma la utilizo si puedo cuando estoy defendiendo el foro y los enemigos pierden mucho más deprisa la vida. Todas formas es un poco reiterativa una cosa y la otra es lo mismo, yo activaría el altar y otra característica del héroe como Carisma o sino Gesta sola
MAESTRIA es una habilidad que potencia el nivel de cada unidad asignada al héroe interesante ya que a mayor nivel mas daño ocasiona al enemigo
Pero que habilidades elegir al principio del héroe? Dilema a la vista.
Si queremos héroes fuertes y los utilizamos para asaltar fortines solos al principio deberemos subir el ataque y la defensa del héroe hasta un nivel que nos permita asaltar cualquier fortín eso quiere decir que el ataque yo lo subiría hasta 10 y la defensa mínimo a 5 o 6.Este sistema se tiene que realizar en grupos de 4 o 5 héroes a la vez y pensar en activar Sabiduría de dioses en la Taberna para poder subir nivel mas rápido.
También se puede atacar con Héroes + tropa de bajo nivel los fortines y subir así el nivel general del ejército veamos este cuadro:
Este cuadro esta probado Nivel 1 tanto de héroe como soldaos en el gestor de mapas. En la realidad cuanto más Nivel tenga héroe mas fácil resulta liquidar los fortines
El cuadro que sigue explica cada forma de conquistar los fortines con los mínimos guerreros o con una cantidad óptima de guerreros para no tener bajas. Yo recomiendo utilizar héroes, highlanders o jefes normandos para capturar los fortines. Solo un apunte: es muy importante donde a de colocarse el héroe o el jefe normando para asaltar un fortín y es precisamente en el ángulo de la pared sur del fortín para tener la espalda cubierta, cerca de la puerta de entrada, en los fortines q no tienen ángulos pues pegado a la pared del fortín.
La invisibilidad es una característica de los britanos a tener en cuenta utilizadla para controlar el altar transportar tropas enteras hasta el foro contrario controlar el altar, las setas etc…
Salir al principio invisible te puede servir para proteger el héroe de ataques de fortines q siempre molestan. Un héroe invisible puede recoger agua y setas sin ser visto en las narices de los enemigos .
Si tenéis algún druida repartido por el mapa puede hacer desaparecer algo en un momento de persecución incluso comida, oro ….
El altar es vital para los britanos buscar y controlar es una máxima. Los druidas galos y las hechiceras germanas pueden si se transforman en águilas hacer aparecer a los druidas britanos y en consecuencia pueden ser eliminados con facilidad por algún soldado enemigo próximo. Para desbloquear altares sirve tener en el altar algunos guerreros o algún héroe invisible para atacar a posibles enemigos que bloqueen el altar.
Esto también sirve en los túmulos de setas o en las lapidas de agua.
Muchas partidas se pueden ganar o sorprender al contrario con la invisibilidad
Los britanos son lentos ( si teneis comida llevadla a los campamentos teutones es una forma de tener movilidad y cuidad de no perderlos en batalla ) difíciles de manejar con éxito
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