Animación en 3-D generada por ordenador

Dice el productor y guionista Steve Oedekerk: “La animación te permite fabricar entornos que no existen en el mundo real, ver cosas que no puedes ver con una cámara de acción real y crear imágenes absolutamente únicas”.

JIMMY NEUTRON. EL NIÑO INVENTOR es la primera producción de Nickelodeon con imágenes generadas por ordenador en tres dimensiones (3-D CGI). Tras las taquilleras películas de los Rugrats, Paramount y Nickelodeon vuelven a unirse para producir una película de animación con un estilo nunca visto hasta ahora, una combinación de la tecnología más avanzada y de una sensibilidad naif de los años 50. Dice Albie Hecht: “Cuando Nickelodeon decidió hacer una película CGI, quisimos romper los estereotipos. Aunque la tendencia actual es hacia el realismo, a nosotros nos gusta hacer dibujos animados. Por eso usamos la técnica del ordenador para producir un efecto “squash/stretch” y para darle a la película un estilo que llamamos futurista-retro”.

JIMMY NEUTRON. EL NIÑO INVENTOR es el primer largo en 3D hecho fuera del sistema de los grandes estudios y el primero en utilizar un software de repertorio: Lightwave y un programa llamado Messiah. Explica el productor ejecutivo Keith Alcorn: “Todos los grandes estudios de animación emplean un software del que son propietarios. Nosotros utilizamos un software que cualquiera puede comprar en una tienda de informática. Lo cierto es que hoy en día si tienes ideas y ganas de diseñar, modelar, crear texturas y animar, puedes hacer lo que desees”.

Todo comienza por la fase del diseño. Se hace un story-board de cada plano de la película. Se crea el diseño conceptual de los personajes, escenarios, vehículos y demás objetos. Y los actores de doblaje graban en estudio la primera versión de lo que acabará siendo el diálogo de la película. Todo este proceso de pre-producción ocupó entre nueve y doce meses, seguido por un año de producción, un período “bastante corto” según Davis, pues una película de animación tradicional puede tardar cuatro o cinco años en completarse: “El proceso de animación es cada vez más rápido y la animación digital nos permite ir más deprisa todavía. Pero el proceso de producción sigue siendo el mismo: del guión se pasa al story-board, con el que los animadores hacen un “animatic”. Es decir, se empieza a construir el film utilizando dibujos que se componen para crear una versión de la película que repasamos unas cuantas veces antes de proceder a hacer la animación definitiva”.

El director artístico Fred Cline es el creador del diseño conceptual de la ciudad de Retroville, el parque de atracciones Retroland y todo el entorno que rodea a Jimmy Neutron. Dice Cline: “El mundo de Jimmy es diferente del nuestro. En su mundo un cohete es más ancho por arriba que por abajo, por ejemplo, en vez de acabar en punta. Es un mundo paralelo que recrea la realidad exagerada de la mente infantil y mezcla el pasado y el futuro. Hay objetos actuales, como ordenadores y teléfonos móviles, pero los adultos reconocerán con nostalgia el look de los años 50, cuando los viajes en el tiempo y en el espacio cósmico eran toda una novedad. En aquella época la ciencia ficción era muy positiva. El futuro iba a ser algo maravilloso. La película recrea esa sensibilidad optimista, la misma que tenía el Tomorrowland de Disneylandia cuando se inauguró. Incluso los villanos que aparecen son unos huevos nada amenazadores y no unas criaturas oscuras y malvadas”.

Davis recurrió a artistas que no procedían del mundo habitual del cine para el diseño de la película. El dibujante Don Maitz creó el concepto visual de los Yokians. Bob Eggleton diseñó el dios de los Yokians, Poultra, así como el templo de la Purificación de los Yokians. El artista británico Fred Gambino diseñó la arquitectura del planeta Yokian. Marc Gabanna diseñó las naves-gallina de los aliens. Y el artista Joe Riley creó los humorísticos diseños del parque de atracciones Retroland.

El proceso de grabación de las voces comenzó en marzo de 2000 en Los Angeles, y se hicieron sucesivas sesiones de grabación en Toronto y Dallas. A menudo los actores debían regresar al estudio para grabar los cambios en el diálogo impuestos por el trabajo de los animadores.

Editar una película de animación en 3D es un proceso abierto. Según se va avanzando por las diferentes fases de la producción, se va almacenando en la “animatic” la última y más completa versión de cada plano. Dice el montador Jon Michael Price: “Es una forma de montar muy especial pues lo normal es que haga mi trabajo a posteriori. En una película de acción real, ensamblo la película a partir del mejor plano que se haya rodado de una escena determinada. En la animación se sigue un proceso mucho más flexible y comunal. Un montador puede influir en la versión final de un plano según éste se va creando”.

En realidad, la tecnología tiene su lado bueno y su lado malo pues los cineastas pueden manipular y variar cada elemento de cada plano de la película. Esa peculiaridad hace que el director tenga que enfrentarse a docenas de decisiones a diario, como explica Davis: “Cada mañana, nada más entrar por la puerta, ya se me acumula el trabajo. Ahora comprendo por qué la mayoría de las películas de animación tienen dos directores”.

Antes de poder proceder a la animación con el ordenador, todos los elementos -personajes, escenarios y objetos- son modelados y luego los modelos se utilizan para crear las escenas. Davis sigue explicando: “En la animación en 3D tienes que crear todo un universo. En una película en dos dimensiones, lo dibujas y ya está. En 3D tienes que construirlo todo, como si estuvieras trabajando con miniaturas. La ventaja es que una vez que lo has construído, puedes manipular ese mundo a tu antojo”.

Sean Jensen, director del departamento de modelado, dice: “Es como trabajar con marionetas. Alguien tiene que construir el muñeco y luego se lo da a un actor para que lo mueva, es decir , para que interprete el personaje. El modelado es como la fase de construir las marionetas. También hacemos el set-up, un trabajo de diseño que es como añadir cuerdas a la marioneta , fijándonos en la escala y los detalles de todo lo que estamos construyendo. Utilizamos el programa Messiah para generar los movimientos de los personajes. Las adiciones al diseño básico de un personaje se llaman variaciones. Lo mismo vale para los escenarios: a partir del diseño básico de un escenario, podemos desplazar una pared o un techo si es necesario para que el director pueda colocar ahí la cámara”.

Una vez se han modelado todos los elementos deben colocarse dentro del plano. Edificios, personajes y objetos deben situarse en su lugar: ése es el trabajo del departamento de lay-out. El art director Jim Beihold se encarga de todos los aspectos de la “gramática” del cine y del trabajo de la cámara y la composición del plano.

Tras haber sido modelados y situados en el plano, los elementos visuales visitan el departamento virtual de dirección artística, en donde un equipo de artistas les da su textura y les pinta sus atributos externos como el color, el brillo, los reflejos, la transparencia, etc. Dice Ryan Michero, supervisor de texturas: “El secreto está en darle a las cosas un aspecto imperfecto. Hay que evitar que aparezcan pulidas y limpias como un juguete nuevo. Para que la piel de Jimmy no parezca de plástico le añadimos pequeñas imperfecciones a su rostro y un toque de color rugoso a las mejillas para que la piel parezca más real”.

Viene luego la fase de animación. En una película de animación tradicional cada animador se ocupa de un personaje específico y dibuja sus escenas a lo largo de toda la película. En una película de 3D CGI como ésta, sin embargo, un artista anima todos los personajes y todos los objetos de la escena que le ha sido asignada. El director es quien hace el “reparto del plano”; también puede encargar una escena que contenga muchos primeros planos a un animador experto en crear expresiones faciales, o una escena que tenga muchos vehículos en acción a un animador experto en dibujar movimientos.

Una vez completada la animación se pasa a la fase llamada “lay out 2” en donde se comprueban los errores de continuidad y de otro tipo (por ejemplo, un brazo que se ve por debajo de una manga) y luego se añade la iluminación y los efectos que dan a los planos su aspecto hiper-surrealista.

Una vez que se han completado los diferentes niveles de cada plano y se han unido estos en el montaje, viene el proceso de composición: los planos se envían al ordenador para que los genere y luego se transfieren a película. Llega entonces el momento de la pos-producción, fase en la que se añade la música de la película

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